加入數百萬玩家體驗這款SayGames Ltd開發的策略遊戲佳作Draw Arena: Battle Tactics。使用BlueStacks應用播放機,你總能領先對手一步,在PC或Mac上使用滑鼠和鍵盤你的操作更快、更准,始終領先你的對手。
Draw Arena: Battle Tactics看起來像一款普通的即時對戰,但有個很抓人的點是操作不是點按菜單,而是直接在戰場上畫線。玩家用畫出的軌跡去安排部隊怎麼走、在哪裡卡位、什麼時候包抄。節奏快,畫面上兵線一推一拉,手上還要顧自己的塔,不小心畫錯一筆,前排歪掉,後排就會被直接敲掉,緊張又有點好笑。用BlueStacks在電腦上玩,滑鼠畫路徑會更穩,視野也大,整個場地看得比較清楚,不會老是少看一座側邊的小塔。
玩法核心很直白,守住自己的塔,拆掉對手的堡壘。地圖不只有一條直路,會有幾個節點像是中立塔或轉角 chokepoint,誰先占下就能多一個出兵口,或至少多一個壓力點。森林、沙灘、雪地、沙漠這些場景不只是換皮,路線的寬窄、障礙物的位置都會影響畫線的方式,像狹窄通道適合肉盾頂住,寬廣空地則要小心被火砲拉直線轟。每場對戰幾分鐘內就分出勝負,碎片時間玩一兩場很順手,但想連勝就得動腦。
部隊的組合挺雜但好理解,步兵負責頂前線,弓箭手在後排輸出,重型火砲移動慢、射得遠,打一座塔或一坨兵很爽,機器人像耐打的坦型單位,忍者偏機動和偷襲。厲害的地方在於畫線可以把他們分組走不同路徑,像是讓忍者繞背去找弓手,或用一條細細的曲線把砲車牽到安全角度,再讓步兵往前畫成弧形擋刀。對手如果看出來,也能反畫一條路去截斷,像下棋一樣互相試探,並不是比誰卡牌數字大就贏。
卡片與升級是長線進度,打贏會掉戰鬥卡,累積起來能強化單位,生命、攻擊、甚至技能冷卻都有可能加一點點。幅度不會離譜,但在鏖戰時常常就差那麼一下子。新單位和新塔會逐步解鎖,讓牌組更靈活。組牌限制讓人得做取捨,帶太多後期單位,開局就會被快攻穿;全帶輕量快攻,遇到會擺陣的炮陣就很難拆。玩家會開始思考對空間的運用,哪條線拿來騷擾、哪個節點要固守,這種小判斷是遊戲好玩的地方。
實際對戰是即時PvP,配對速度算快,偶爾會遇到明顯比較練的對手,但戰術操作能彌補一些差距。畫線的手感也影響結果,長線拉太急隊形會散掉,拐角如果拉得太靠近敵塔,脆皮就會被塔先點。畫錯是常見的,還好可以立刻再畫一筆去修,這種容錯讓節奏不會斷。擊破對手塔會有明顯的聲效和震動感,火砲轟下去的那一下特別滿足,箭雨掃過去會看到前排整條血條往下掉,資訊清楚,壓力也跟著上來。
地圖的變換讓人不會只靠一套套路過日子。像沙漠視野很開,遠程價值高,森林路口多,適合分兵騷擾,雪地會有一些看起來滑滑的路段,轉向和包夾點比較集中。不同環境下,畫線軌跡的曲度、停留點、集合時機都要微調,單位就算相同,走法不同,效果也完全不一樣。這部分很吃現場判斷,但也因此每局都不會太無聊。
電腦上用BlueStacks玩還有一個小好處,宏或快捷鍵可以把常用的出兵位置設定在幾個按鍵,搭配滑鼠畫線,會比用手指捏來捏去更穩一點。畫面拉遠之後,敵人的忍者繞邊不太會漏看,防守端臨時補線也來得及。當然手機躺著玩也方便,只是手指有時會擋到視線,尤其是多路線同時交火的時候,那幾秒常常決定勝負。
節奏方面,開局通常是搶中立塔,拿到就能多一路壓力,然後兩邊開始交換資源,哪邊失誤被抓到空檔,堡壘血量就會噴一大段。中期會變成技能與重單位的角力,砲車要護送,忍者要找時機,前排要在剛好能撐住的血量上線頂住。後期如果還沒決出勝負,通常就看誰能在兩三條線同時畫出合理的隊形,讓對手顧此失彼,最後一波踩線拆塔。有時候會有那種只剩一點血的塔硬是被守下來,下一秒反推,畫面亂到不行,但很過癮。
總的來說,Draw Arena是那種看起來輕鬆,實際上操作和判斷會越玩越香的對戰。畫線這件事把戰術變得很直覺,他們不需要記一堆複雜指令,只要在腦中有畫面,再把線條畫對位置,兵就會照著走。想要快節奏對戰、又喜歡用小小的走位改變整場結果的人,會在這裡找到那種每秒都在做決定的緊張感。卡片收集帶來持續目標,地圖與單位讓戰術百變,輸了也知道為什麼輸,下一局就會忍不住想試另一條線、另一個角度、另外一個包夾點,然後一場接一場,不知不覺就天黑了…
準備好體驗只有BlueStacks才能提供的流暢絲滑的高性能遊戲吧。
















